Polski Związek Sportów Elektronicznych

Czy odbędą się XXXII Letnie Igrzyska Olimpijskie? I kiedy e-sport stanie się częścią katalogu dyscyplin olimpijskich?

20 czerwca 2021

Koronawirus dokonał niespotykanych do tej pory zmian we wszystkich płaszczyznach życia w skali globalnej, w tym także i w świecie sportu oraz e-sportu – o czym piszemy dla Państwa od wielu dni. Wprawdzie tematyka środowych blogów jest co do zasady poświęcana obszarom związanym z e-sportem, to biorąc pod uwagę pretendowanie e-sportu do tego, by stać się dyscypliną olimpijską na wstępie wspomnę o największej w sportowym świecie imprezie – XXXII Letnich Igrzyskach Olimpijskich. 

W wydanym dzisiaj oświadczeniu MKOl poinformował, że kontynuowane są konsultacje ze wszystkimi zainteresowanymi stronami Igrzysk Olimpijskich Tokio 2020, co do ich odbycia się w lipcu tego roku. MKOl prosi wszystkich swoich interesariuszy, aby w ramach swoich kompetencji zrobili wszystko, aby przyczynić się do powstrzymania wirusa. Komitet wykonawczy MKOl podkreślił solidarność tej organizacji ze społeczeństwem na całym świecie, by zrobić wszystko w celu powstrzymać wirusa. Sytuacja wokół wirusa COVID-19 ma również wpływ na przygotowania do igrzysk olimpijskich Tokio 2020 i zmienia się z dnia na dzień.

Podkreślono, że do igrzysk jest jeszcze 4 miesiące i nie ma potrzeby podejmowania drastycznych decyzji na tym etapie, a wszelkie spekulacje w tym momencie przyniosą efekt przeciwny do zamierzonego. MKOl zachęca wszystkich sportowców do dalszego przygotowywania się do Igrzysk Olimpijskich Tokio 2020, najlepiej jak potrafią.

W tym miejscu warto przypomnieć o stronie https://www.olympic.org/athlete365/ , gdzie dla sportowców z całego świata są podawane najnowsze informacje i zmiany dotyczące igrzysk.

MKOl będzie nadal monitorować sytuację 24/7. Już w połowie lutego powołano grupę zadaniową składającą się z MKOl, Światowej Organizacji Zdrowia (WHO), Komitetu Organizacyjnego Tokio 2020, władz japońskich. Celem grupy zadaniowej jest zapewnienie skoordynowanych działań wszystkich zainteresowanych stron.

Prezydent MKOl Thomas Bach podkreślił, że zdrowie i dobre samopoczucie wszystkich osób zaangażowanych w przygotowania do igrzysk olimpijskich w Tokio 2020 są priorytetem.

Sama Japonia wydała około 12,6  miliardów dolarów na przygotowania do igrzysk (Associated Press[1] poinformowało, że nieoficjalnie jest to kwota około 28 miliardów dolarów), a MKOl ponad 4 miliardy dolarów. Lata przygotowań sportowców, sprzedane prawa do transmisji,  wskazane koszty, to i wiele innych sprawia, że MKOl stoi przed niesamowicie trudnym zadaniem…

A jak wygląda stanowisko MKOl dotyczące e-sportu?

Na pewno nie jest zbyt stabilne. E-sport przekształcił się w międzynarodowy przemysł o wartości wielu miliardów dolarów, ale Międzynarodowy Komitet Olimpijski wciąż waha się, czy umieścić gry wideo na największej na świecie scenie współzawodnictwa.
Na Forum Esportowym w 2018 r., podczas którego spotkali się przedstawiciele Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego i Światowego Stowarzyszenia Międzynarodowych Związków Sportowych (GAISF) MKOl oświadczył, że gry wideo  „można uznać za sport”. Było to jedno z pierwszych oficjalnych kroków do podjęcia dyskusji na temat obecności e-sportu podczas igrzysk olimpijskich. Kontynuacją tego wydarzenia był szczyt Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego w grudniu 2019 r. Na Szczycie Olimpijskim przyjęto raport Davida Lappartienta, na temat zaleceń dotyczących promowania sportów olimpijskich i wartości olimpijskich w esportach i w grach. Na szczycie uzgodniono dwukierunkowe podejście do e-sportu. Po pierwsze, jeśli chodzi o gry elektroniczne symulujące sport, zapewniono, że społeczność olimpijska dostrzega ogromny potencjał współpracy i włączenia ich do ruchu sportowego. Wiele symulacji sportowych ma charakter coraz bardziej ćwiczeń fizycznych dzięki wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, która odzwierciedla tradycyjne sporty. I chociaż niektóre sportowe gry wideo mają profesjonalne ligi, takie jak „NBA 2K”, to jednak najpopularniejsze e-sporty są zakorzenione w innych gatunkach gier wideo. MKOl wcześniej wyraził obawy, że brutalne gry wideo i tego rodzaju treści treści mogą być sprzeczne z wartościami olimpijskimi.

Przedstawiciele MKOI zachęcili międzynarodowe federacje reprezentujące e-sport do rozważenia sposobu rządzenia elektronicznymi i wirtualnymi formami ich sportu oraz do ukształtowania form współpracy z wydawcami gier. Natomiast w odniesieniu do innych gier elektronicznych uczestnicy szczytu stwierdzili, że na tym etapie ruch sportowy powinien koncentrować się raczej na graczach niż na konkretnych grach. Koncentracja na osobach powinna promować udział w sporcie i jego korzyści, a także zdrowy styl życia na wszystkich poziomach, w tym model zarządzania zdrowiem psychofizycznym elitarnych zawodników
e-sportu. Ponadto podkreślono, że należy wspierać ciągły dialog między ruchem olimpijskim, a e-sportem i społecznościami graczy, aby rozwijać strategiczne partnerstwa, w tym, w stosownych przypadkach, platformy i wydarzenia. Uczestnicy zgodzili się również, że należy opracować wytyczne dotyczące trwałych relacji między interesariuszami sportów tradycyjnych a społecznościami e-sportowymi.

Pojawienie się e-sportu na scenie olimpijskiej może trochę potrwać, ale świat e-sportu niezaprzeczalni będzie się nadal rozwijać i będzie oferować więcej możliwości profesjonalnym graczom.

[1] https://apnews.com/eb6d9e318b4b95f7e53cd1b617dce123